パンダネット 囲碁入門

8日目…手筋とコツ- [4]一線のヨセ

碁を打つのに、いろいろなコツがあります。とくに互いの石が接触したときに、上手な打ち方をすれば優位に立てるのです。そういう接近戦のコツのことを、「手筋」と言います。「手筋」は実戦のいろいろな変化に、応用が利きます。たくさん知っていると、一手一手悩まなくてすみますし、上達につながります。

●8日目…手筋とコツ


[4]一線のヨセ

・ 碁盤の一番端の一線には、特殊な働きがあります。よく理解しておかないと、互いの地の境界線を決めるときに、思わぬ損をしますから注意しましょう。
・ 1図、上辺がテーマです。×印のところは、どうなっているのでしょう。黒番と白番の両方を考えてください。

1図

・ 2図、まず黒番では、黒1と黒地を増やしながら、白を減らします。白2には黒3と連絡することを忘れてはいけません。黒3を忘れると大変です。

2図


・ 3図、白1で黒一子が取られてしまいます。黒2で止めなければなりませんから、だいぶ損をしました。

3図


・ 4図、白番も同じように、白1と打ちます。黒2に白3で、境界線が確定しました。

4図


・ 5図、白の形が変わりました。形が変われば、結果も違ってきます。まず、黒番で考えてください。

5図

・ 6図、黒1と打つのは同じです。白2に黒3と連絡した後、ここで白は注意が必要です。

6図


・ 7図、白1と自分も連絡しなければならないのです。これなら白は安全ですが、もし白1と省くと、黒にチャンスが訪れます。

7図

・ 8図、黒1と切られると、白△が取られてしまいます。白2と逃げても、黒3でいけません。これでは、せっかく作った白地が消えてしまいます。

8図

・ 9図、では、白番ならどうでしょう。白1には黒2と止めます。白3が必要ですが、黒はこのまま放っておいて大丈夫です。黒△の存在が、黒の手抜きを可能にしています。この後、(次の図へ)

9図

・ 10図、白1と切っても、黒2で自分が取られてしまいます。黒△に石があれば、黒は手抜きできるのです。

10図

・ 11図、上辺の境界線がテーマです。これも黒番と白番の両方考えてください。どちらも癖のある形をしていますから、油断はできません。

11図

・ 12図、まず黒番です。黒1に白2と止めます。黒3と連絡することを忘れてはいけません。白4も必要です。白4を打たないと、(次の図へ)

12図


・ 13図、白が手を抜くと、黒1で困ります。白2で二子を連絡すれば、黒3と白一子を取られます。

13図


・ 14図、白から打てば、白1から黒4までになります。黒4を打たないと、(次の図へ)

14図


・ 15図、白1に切られて困ります。黒2は白3で取られです。

15図


・ 16図、また少し形が変わりました。まず、黒番で考えてください。

16図

・ 17図、黒番なら、黒1と打ちます。ここで白は注意が必要です。似たような形でも、微妙な差が大きな違いを生みます。

17図

・ 18図、白1は失敗です。次に黒の「手筋」が飛んでくるでしょう。

18図

・ 19図、黒1と切られて、白が困っています。白2と一線の黒を取れば、黒3で白△二子が取られてしまいます。続いて、

19図

・ 20図、白1と連絡しても、黒2で全部取られです。白3、白5と隅に逃げても、黒4、黒6で白は全滅です。白1で、(次の図へ)

20図


・ 21図、白1なら黒2で白二子を取ります。この後は、(次の図へ)

21図


・ 22図、白1と取り返すことができますが、黒2と隅を止めて、黒がだいぶ得をしました。

22図


・ 23図、黒1に白2と二子を逃げれば、黒3で一線の白石を取ります。左上の白地が減りました。

23図


・ 24図、×印に白石がない場合は、黒1には、白2と横に逃げなければなりません。これなら、ひどい目にはあいません。

24図

・ 25図、黒1までしか入れませんから、白2と止めることができます。黒3の連絡が必要ですから、白4と打てば、×印の地点が1目の地になります。
・ 一線は、いろいろな変化が起こるところですから、その特徴を早くつかんでください。初めは戸惑うこともあると思いますが、対局を重ねれば慣れてきますから、失敗しても気にすることはありません。

25図


●8日目…手筋とコツ


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